Stewdent.eu
▾

Geometrické transformácie

Naučte sa štyri základné geometrické transformácie — posunutie, osová súmernosť, otočenie a zväčšenie — a ako ich zakresliť do súradnicovej sústavy.

Posledná aktualizácia: 20. novembra 2025

★★☆☆☆ Stupeň 2mathgeometriatransformacieposunsumernostotocenie3 min čítania

Nahlásiť chybu

Čo sú geometrické transformácie?

Transformácia je pohyb alebo zmena tvaru v rovine. Výsledný útvar (obraz) má rovnaký tvar a veľkosť ako pôvodný útvar (vzor) — okrem zväčšenia, kde sa veľkosť mení.

1. Posunutie (translácia)

Posunutie posunie každý bod útvaru o rovnaký vektor (smer a vzdialenosť).

Zápis: (x,y)→(x+a,y+b)(x, y) \rightarrow (x + a, y + b)

Príklad: Posunutie o vektor (3,−2)(3, -2):

  • Bod A(1,4)→A′(4,2)A(1, 4) \rightarrow A'(4, 2)
  • Bod B(2,1)→B′(5,−1)B(2, 1) \rightarrow B'(5, -1)

Tvar, veľkosť a orientácia sa nemenia.

2. Osová súmernosť (reflexia)

Útvar sa „odrazí" od osi súmernosti — ako v zrkadle.

Osi súmernosti:

  • Os xx: (x,y)→(x,−y)(x, y) \rightarrow (x, -y)
  • Os yy: (x,y)→(−x,y)(x, y) \rightarrow (-x, y)
  • Priamka y=xy = x: (x,y)→(y,x)(x, y) \rightarrow (y, x)
Poznámka

Pri osovej súmernosti sa mení orientácia útvaru (pôvodné písmo sa stane zrkadlovým obrazom).

3. Otočenie (rotácia)

Útvar sa otočí okolo určitého strediska o daný uhol.

Otočenie o 90° v smere hodinových ručičiek okolo počiatku: (x,y)→(y,−x)(x, y) \rightarrow (y, -x)

Otočenie o 180° okolo počiatku: (x,y)→(−x,−y)(x, y) \rightarrow (-x, -y)

Otočenie o 90° proti smeru hodinových ručičiek: (x,y)→(−y,x)(x, y) \rightarrow (-y, x)

4. Zväčšenie (dilatácia)

Zväčšenie zvažuje útvar z daného strediska o koeficient kk.

Vzdialenostˇ od strediska×k=Novaˊ vzdialenostˇ\text{Vzdialenosť od strediska} \times k = \text{Nová vzdialenosť}

Ak k>1k > 1 → útvar je väčší. Ak 0<k<10 < k < 1 → útvar je menší.

Odzrkadli trojuholník s vrcholmi A(1,2), B(3,4), C(5,1) cez os y

Aplikujeme pravidlo (x,y)→(−x,y)(x,y) \rightarrow (-x, y):

  • A(1,2)→A′(−1,2)A(1,2) \rightarrow A'(-1,2)
  • B(3,4)→B′(−3,4)B(3,4) \rightarrow B'(-3,4)
  • C(5,1)→C′(−5,1)C(5,1) \rightarrow C'(-5,1)

Prax: Zrkadlová symetria v logu

Logá mnohých firiem (napr. Audi, BMW) sú navrhnuté s osovou symetriou — pri osovej súmernosti cez zvislú os sa pravá strana stane ľavou a naopak. Grafici používajú reflexiu, aby rýchlo vytvorili symetrickú kópiu tvarua.

Prax: Pohyb figúrky v doskovej hre

V šachovej hre sa veža pohybuje vodorovne alebo zvisle — to je posunutie (translácia) o vektor (n,0)(n, 0) alebo (0,n)(0, n). Strelec sa pohybuje po uhlopriečke — posunutie o (n,n)(n, n). Matematika transformácií opisuje šachový pohyb presne.

Tip Kde to vidíme v praxi? Transformácie sú základom počítačovej grafiky, animácie, architektúry a dizajnu. Každý pohyb postavičky v počítačovej hre, otočenie loga alebo zväčšenie mapy je výpočet transformácie za zlomok sekundy.

Cvičné príklady

Posuň bod P(3, −1) o vektor (−2, 4).

Zobraziť odpoveď
P'(3+(−2), −1+4) = P'(1, 3).

Odraz bod Q(4, 2) cez os x.

Zobraziť odpoveď
Q'(4, −2) — zmeníme znamienko y.

Otoč bod R(2, 3) o 180° okolo počiatku.

Zobraziť odpoveď
R'(−2, −3).